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一个人加一群 AI Agent,如何做出一个要上架 Steam 的武侠游戏

讲师 Nenly · 20:00 直播

独立游戏制作人 Nenly(B 站 / 全平台账号「Nelly 同学」)在 WaytoAGI 社区直播中,完整拆解了他用 AI 全链路开发一款武侠题材动作 Roguelite 游戏的过程。从策划、编码、美术、动画到音乐,他一个人完成了 80 门武功、200 多件道具、50 多个敌人的内容量,游戏已提交 Steam 审核。本文适合想用 AI 做游戏、或对「一人公司」式 AI 工作流感兴趣的开发者阅读。

项目概况:两个半月,一个人,一款 4A 游戏

Nenly 此前是 AI 博主,做过 SD WebUI / ComfyUI 生图教程,也做过 AI 偶像团体 MV。今年他给自己定了一个新身份——独立游戏制作人。他开发的是一款武侠题材的动作类 Roguelite 游戏,对标《吸血鬼幸存者》《土豆兄弟》:玩家在小竞技场面对四面八方涌来的敌人,通过击败敌人获得经验升级,购买武功秘籍和道具,搭建自己的 build 通关。

截至分享日,游戏已开发约两个半月,内容量包括 80 门左右不同形态的武功(外功、内功、轻功)、200 多件道具、50 多个敌人,单个地图有 20 个成型关卡。整个团队只有 Nenly 一个活人,其余美术、动画、音乐、代码工作全部由 AI 模型或 Agent 完成。

游戏项目内容量统计游戏项目内容量统计

他给这个项目起了个名字叫「4A 游戏」。最初他以为 4A 是指用 AI 做 Coding、美术、动画、音乐四类工具,但真正做完一轮后他修正了定义:「4A 是 A lot of time、A lot of effort、A lot of patience,最后再加上 AI。」他认为 AI 并不能帮人摆脱时间、努力和耐心,但能改变资源组织方式——以前凑齐这些资源需要一个庞大公司,现在个人加上 AI 就能撬动。

策划与编码:先对齐需求,再让 AI 写代码

Nenly 强调,用 Coding Agent 开始项目前,前期调研至关重要。他的做法分两步:先让 AI 调研制作人自己,再让 AI 调研竞品。

第一步,他会让 AI 用设问的方式梳理他的制作意图——对标谁、想让玩家体会到哪些爽点。AI 会给出详尽问单,他只需要做选择题或开放式作答,再把答案输出给 Agent 做整合思考。第二步,他会让 AI 全面拆解目标竞品的公开数值和系统。以《土豆兄弟》为例,网上有大量公开 wiki 和攻略站,AI 思考约 12 分钟后就能输出一份完整分析报告,包括每波怪物类型、HP、击杀数经济基线等。这些报告会归档到设计文档中,后续做系统设计时作为上下文输入。

工具选型上,他基于完全开源免费的 Godot 引擎开发,理由是 Godot 对 2D 游戏友好、源代码开放、文档可查,Agent 很容易接管。编码环节他用双模型分工:Codex 负责全局框架搭建和目录规划,Claude 负责具体功能编码(如战斗系统、UI),两个模型的 Harness 框架完全镜像映射,互相参考。基于调研结果,AI 花 20 到 30 分钟就能生成一个基础玩法原型——有标题页、选人门派页、战斗界面,但所有素材都是几何图形占位,因为此时还没输入任何美术素材。

早期游戏玩法原型界面早期游戏玩法原型界面

美术:像素风遮瑕,同图生成保一致

美术是 Nenly 花费最多心思的部分。他首先为游戏锚定风格——选定《歧路旅人》同款 HD2D 像素风。选择像素风有一个实用考量:「像素风这个类目,它所呈现出来的视觉形态,可以起到一种遮瑕的作用」,能掩盖 AI 生成素材的细节瑕疵。

HD2D像素风参考样张HD2D像素风参考样张

角色设计分两步:先用自然语言描述生成概念图,再做风格迁移适配像素风。他特别强调一个一致性技巧:「建立一致性的最好的方式,是把所有你想要一致的东西放到同一张图片里面去出。」比如 30 到 40 个技能图标,如果一张张生成,无论 prompt 多规整都会有风格参差;但一次性塞进同一张图生成,风格天然统一。这是他做这个项目「最最最最大的感触」。

素材处理上,AI 生图模型无法原生输出透明 Alpha 通道,他会严格锚定生成白色背景素材,再拖入 Photoshop 抠图。像素风角色边缘有硬黑描边,抠图比较轻松,再用 PS 的修边去边功能砍掉一轮边缘即可。

UI 是美术环节最耗时、最掉头发的部分。AI 生成的整张 UI 图没有交互性,需要让模型拆成 UI 素材表,再在 PS 中合成完整设计稿。他让 Agent 写了一个 PS 脚本,把每个元素单独导出为 PNG,同时生成一份 JSON 格式的 manifest 文件,记录每个图层的坐标、透明度、混合模式、宽高等信息,以此对接游戏引擎。场景处理同理:生成的完整场景图要拆解为地形、建筑、前景等独立图层,才能实现人物走到山下面被遮挡的层级效果,避免直接用整图做背景导致画面扁平。

动画:放弃 Sprite 表直出,拥抱 AI 生视频

2D 游戏主流动画方案是 Sprite Animation——把每一帧画面画出来,组接成连续播放的动态效果。Nenly 一开始尝试让 AI 生图模型直接生成 Sprite 表(spritesheet),结果发现「形似神不似」:AI 能理解一排角色站在那里,但不能理解左右脚交替的动画逻辑,会出现连续两帧都是左脚的情况,帧与帧之间没有运动连贯性。

直接生成Sprite序列表的方案缺陷直接生成Sprite序列表的方案缺陷

他最终采用的成熟流程是:先把角色素材放到纯绿色背景上,用 C-Dance 生成包含 4 到 5 个动作的 5 到 6 秒视频,再导入 AE 抠绿幕,导出逐帧 MOV 文件,最后让 Agent 拼成 Sprite Atlas 大图导入引擎。选择视频载体是因为「视频这个载体天然就具有运动上的连贯性和一致性」。他建议一个动作组(待机、奔跑、拔剑等)放进同一段视频生成,省积分且效率更高。

Sprite动画成熟生成流程Sprite动画成熟生成流程

技能特效则采用程序化方案:使用开源社区分享的 Godot Shader(着色器),让 AI 把 Shader 源代码封装成可视化调参面板——范围大小、刀光粗糙度、颜色、消散速度都变成滑块,无代码基础也能调节。碰撞盒(Hitbox)不需要手动绘制,AI 会根据 Sprite 素材自动生成,制作人只需验证打击手感。

音频:Suno 做 BGM,C-Dance 原生音效是意外之喜

音乐用 Suno 生成,10 分钟以内就能做出一首战斗 BGM。他给游戏配乐的建议是:提示词里刻意弱化主旋律,因为 AI 生成的音乐常有鲜明 Lead 音色跳动,会干扰玩家操作。另一个技巧是提取满意 BGM 的核心动机,用 cover 或 sampler 功能基于同一段主旋律做 remix,让战斗 BGM、Boss 战音乐、结算音乐风格统一——「三段遵循同一个调式、同一段动机,天然就有音频系统上的一致性」。

音效用 ElevenLabs 生成或从 AI 音效库检索。但他特别分享了一个「意外之喜」:C-Dance 生成视频时自带音频,且与动作高度贴合。「你在别的地方去找音效,还要思考它跟画面贴不贴,但 C-Dance 直出的音效让你的烦恼立减 80%。」这也是他选择用 MOV 格式导出动画的原因——同时承载音频与动作匹配。角色语音目前用 ElevenLabs TTS,平调内容效果可接受,高情绪内容仍有提升空间,因此首发版本暂未加入语音。

游戏角色AI语音效果展示游戏角色AI语音效果展示

AI全链路游戏开发工作流AI全链路游戏开发工作流

核心认知:AI 烧 token,人烧判断

Nenly 透露,整个项目 Codex 加 Claude 上个月合计消耗不到 300 元,且不完全是花在这个项目上。真正的成本是制作人自己的精力:「它可能帮我 20 分钟就做好了几十个技能草案,但我可能要花一天两天去测试它、看它到底行不行。」他总结道:「AI 不能代替人的一件事情是判断。」从玩法方向到单道具数值、技能搭配,所有决策都需要制作人亲自验证打磨。

他给想用 AI 做游戏的人的建议是:如果只是做原型 demo,可以让 AI 大量产出;但如果目标是让玩家沉浸其中,就要反复自问「做出来的东西真的爽吗」。AI 填平了跨领域的技术门槛——原本需要 5 到 10 年专业积累的编码、美术、动画技能,现在可以快速产出 60 到 70 分的基础内容,但系统管理者(制作人)的角色依然不可替代。

现场问答

Q:AI 直出素材后需要人工处理吗? 需要。AI 生图模型不能原生输出透明通道,需要锚定白色背景生成,再在 PS 中抠图。像素风因为有硬描边,抠图相对轻松。

Q:UI 部分怎么处理? AI 生成的整张 UI 图没有交互性,需要拆成独立元素。用 PS 脚本导出每个元素为 PNG,同时生成 JSON manifest 记录坐标信息,才能让 Coding Agent 落实到游戏引擎中。

Q:Hitbox 需要手动画吗? 不需要。AI 会根据每个 Sprite 素材自动生成碰撞盒,制作人只需确认打击手感。

Q:特效会随攻击范围变化吗? 会。伤害范围本身是代码里的变量(如圆形区域的半径),让刀光特效的半径参数与伤害半径建立关联即可。

Q:字体怎么处理? 大标题字体烘焙成 PNG 素材;可变文本(道具名、效果描述)直接把字体文件交给 Agent,在项目里引用即可。

Q:Clo3D 能解决游戏美术吗? 不能。Clo3D 适合做现代感网页或 App 的产品原型,但游戏美术是构成体验的一部分,目前仍需额外工作。

要点回顾

  • 前期调研至关重要:先让 AI 设问对齐制作人意图,再让 AI 全量拆解竞品公开数值,12 分钟即可输出完整报告。
  • 工具组合:Godot 引擎 + Codex 搭框架 + Claude 写具体功能,双模型 Harness 镜像映射。
  • 美术一致性:把所有想要风格统一的素材放进同一张图生成,天然规避风格参差。
  • 素材处理:锚定白色背景生成,PS 抠图,脚本导出 PNG + JSON manifest 对接引擎。
  • 动画管线:放弃 AI 直出 Sprite 表,改用 C-Dance 生成绿幕视频 → AE 抠像 → 导出 MOV → AI 拼 Atlas 图集。
  • 特效方案:开源 Shader + AI 封装可视化调参面板,无代码基础可调。
  • 音频策略:Suno 生成 BGM,统一核心动机做多版本 remix;C-Dance 原生音效与动作高度贴合,直接截取使用。
  • 成本认知:AI token 消耗不足 300 元/月,真正的成本是制作人验证玩法、打磨内容的精力。
  • 4A 定义:A lot of time、A lot of effort、A lot of patience + AI,而非四类 AI 工具。

直播回放75 分钟

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