一个人用 AI 做游戏:从玩法构思到成本控制的全流程拆解
独立开发者 kong空 在 WaytoAGI 社区分享了他如何用 AI 从零构建一款推理游戏,并展望了 AI 对游戏行业的颠覆性影响。这场分享适合游戏开发者、AI 应用探索者,以及所有好奇「一个人 + AI 能做出什么」的读者。
一款由 AI 驱动的推理游戏
kong空 正在开发一款推理游戏,核心目标是让玩家在自由探索中找到凶手。玩家作为主角,可以指导世界变动,游戏会加入不同人物和随机道具——这些道具就是 AI 以及玩家的自定义输入——从而引导不同的故事走向。
「这里面非常的自由,非常的能够满足人的创作欲。」他举例说,当玩家面对一只受伤的小鹿时,可以选择帮助它、装作没看见,甚至使用魔法把它变成恐龙。不同的选择会带来不同的结果,比如治疗小鹿会提升「人望」属性,因为这是善良之举。
游戏设计上有一个关键原则:每个事件和选项都要与游戏参数绑定。kong空 特别强调要避免出现「花钱买体力却涨威望」这类不合理情况。他会给 AI 设定一些原则,比如反作弊规则、不能系统性越限生成荒诞事件、数值变化时负向要集中让玩家感知到危机感,而增长可以分散一些。
游戏研发的分工与 AI 介入
传统游戏公司中,研发流程通常分为四块:游戏研发(写代码,覆盖客户端、iOS 端、安卓端)、剧情(由主策划、文案策划、文本策划、剧情策划参与)、美术(基于剧情建模和美工,早期出概念图,内部讨论拍板后再迭代)、玩法(玩法系统策划、生态策划、数值策划保证平衡性)。
kong空 的实践方式则完全不同。玩法构思由他自己完成,但实现层面大量借助 AI:
- 玩法设计:他向 AI 提出需求——生成一个游戏,背后有 AI 引擎生成事件和选项,前台有属性框架,玩家通过选项和自定义行动触发下一步事件,AI 引擎通过 JSON 格式传递定义。核心设计层面由 AI 帮助实现。
- 代码编写:全部由 AI 完成,使用 Claude Code 工具。他口述逻辑,AI 直接生成代码,包括分享图也是 AI 生成的。
- 剧情生成:借助 AI 工作流实现。他会问 AI「我想要生成一个完整的游戏,你觉得我需要哪些参数?这些参数给到 AI 的提示词是什么?AI 的整体工作流应该长成什么样?」参数由 AI 设计,他手动录入。
- 美术创作:AI 能提高游戏内美术交互。kong空 认为美术是游戏研发中非常重的一环,因为「大家都会说为什么会有五彩斑斓的黑?就是你很难去表述你,直到你看到成品才会觉得自己满不满意」。
「我就是一个口喷需求的人,我就是老板,然后让 AI 来给我干活。」他这样总结自己的工作方式。
AI 如何颠覆游戏行业
kong空 认为 AI 对游戏行业的颠覆体现在两个层面。
研发提效:过去设计一个需求要出需求文档、原型和每个细节的逻辑,现在只需要提出需求,AI 就能完成。代码、美术、剧情、玩法,游戏研发拆解的任何一个环节都能借助 AI 提效。「过去有很多 AI 游戏打的 AI 游戏旗号,但我觉得它也不是 AI 游戏,只是它通过 AI 来提效而已,游戏范式还是过去的范式。」
玩法创新:这才是真正的颠覆所在。
第一,AI 作为剧情引擎能提供自由的故事走向,无限延展剧情,让玩家时刻体验高质量的剧情延伸。
第二,沉浸式体验。传统游戏交互基于代码逻辑,只能靠语料库匹配对话,「非常缺乏活人感」。他举例说,在推理游戏中,传统角色你问他什么他就答什么,玩家只需要通过枚举就能确定凶手。但真实的人会嘴硬,AI 能像真正的活人一样提供互动感和陪伴感。
第三,AI 能实时改变游戏世界。过去世界由代码构成,如果 AI 来写代码,就能实时拓展边界、新增任务。「你瞬间突然可以飞,那这些都是可以非常有想象力的。」他引用《刀剑神域》的 Underworld 概念,认为 AI 可以「创造一个能够回应我所有想象力的世界」。
下一款游戏的构想
kong空 透露了下一款游戏的设想:有剧本、有剧情,玩家与角色和场景交互,收集物品与 AI 角色共享。AI 角色背后有情绪,会根据玩家交付的物品透露新信息,玩家通过拼接信息了解故事全貌。
「你会把这些交互后的物品和这些 AI 角色进行共享,就 AI 角色背后是有情绪的,他会在你如果你和他看他,你的这些给他交付的这些从世界上收集回来的东西,它会有新的这个信息透露给你。」
与当前游戏不同,新游戏不再基于选项交互,而是像和朋友发微信一样无话不聊。他特别提到借鉴《塞尔达》的油画风格和童话世界观,以及那种「找到神庙那一刻」的惊喜感——解锁新地图、发现可交互物件弹出提示,就像获得成就一样让人热血沸腾。
成本控制与高并发的实战经验
对于 AI 游戏的成本控制,kong空 分享了三条核心经验:
能规则化的尽量规则化。数值计算类任务(如死亡判断)用代码执行,又快又准确,不要用 AI 判断。
能用小模型就用小模型。事件生成是简单且定向的任务,只要路径拆解得好,小模型能解决大部分问题,成本低、反馈快。他提到自己用的模型是千万参数级别,指令遵循不太好,但胜在便宜和快速。
任务拆解,大小模型搭配。把任务提前拆解好,小模型生成结论后喂给大模型。最终方案是:只有回复用参数较大的模型,其他参数都由小模型跑。「这样既保证了整个人物反馈得回复得又快,然后节点准确度又高,然后成本又低。」
关于高并发问题,他的方案比较务实:多准备几个模型厂商或账号的 API key,动态匹配;或者「加钱上更好的服务器,上更好的模型」。他坦言自己目前的两款小游戏都没有解决高并发,因为还没遇到这个问题。
现场问答
Q:AI 做线下卡牌有什么建议?
两个方向。第一,AI 能写卡牌游戏并提供随机性,比如大富翁可以改成问 AI 走几步或遭遇什么事件,比写好的事件更有随机感。第二,AI 可以作为线下桌游的主持人(DM),尤其在狼人杀、血染钟楼、剧本杀中缺 DM 时。规则确定的游戏 prompt 很好写,甚至可以在人数不足时加入 AI 队友增加趣味性。
Q:未来会考虑多模态输出吗?
有想法,期望以数字人形式实现,类似 Grok 或蔡浩宇做的「心智低语」。但目前接触的厂商体验未达预期,成本也很大。欢迎有相关技术的人联系合作。
Q:AI 生成的剧情会同质化吗?
会。目前第一版本存在同质化问题,加了「不要生成和过去一样的事件」规则后会好一些,但小模型指令遵循度有限。未来的思路是只给人物背景、能力和目标,由玩家牵引剧情,而不是由 AI 生成事件——「事件相当于是剧作家在强制要求人物应该怎么做,而新游戏中是人物带动剧情往前走」。
Q:图像一致性怎么把控?
目前还没有很好解决,只能人工筛选好图再放上去,无法由 AI 闭环。游戏需要实时加载,对反馈速度要求极高,不像短视频可以提前制作。Victor 补充说,全球 3D AI 厂商目前都无法实现实时多模态生成,token 消耗量极大且成本高,游戏都是提前做好美术资产再投放。他推荐群核的空间模型,在场景一致性方面表现出色,可用于游戏开发。
Q:如何发布到网页?
kong空 自己买了服务器和公网 IP,找研发帮忙部署,主要是为了可控和为下一款游戏做准备。许键补充说,轻量游戏可以用托管服务器或 Vibe Coding 平台直接部署,比如 GitHub Pages 等。
要点回顾
- AI 游戏的核心是「AI 引擎生成事件和选项 + 参数绑定」,每个事件和选项都要与游戏参数关联,避免逻辑不合理。
- 独立开发者用 AI 做游戏的完整链路:玩法自己构思,代码用 Claude Code 生成,剧情靠 AI 工作流,美术由 AI 出概念稿。
- AI 颠覆游戏行业的两层含义:研发提效(简化需求文档和原型流程)和玩法创新(自由剧情、沉浸式交互、实时世界拓展)。
- 成本控制三原则:能规则化的用代码、能用小模型的不用大模型、任务拆解后大小模型搭配。
- 高并发没有银弹,多准备 API key 动态匹配,或者直接升级服务器和模型。
- 图像一致性是当前 AI 游戏的瓶颈,实时生成在技术和成本上都不现实,行业普遍做法是提前制作美术资产。