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黑客松选手访谈:从创意到落地,两个 AI 原生团队的 72 小时极限挑战

讲师 魏默识丫丫 · 20:00 直播

2026 年 8 月 2 日,WaytoAGI 社区「晚八点共学」直播间邀请到 AdventureX 2025 黑客松的两支优秀参赛团队——Media XYZ 与 B-Box,由大厂 FDE 工程师魏默识和 WaytoAGI 教育版负责人丫丫担任主持,复盘从创意萌发到产品落地的完整过程。这场访谈适合正在准备参加黑客松的开发者、对 AI 产品从 0 到 1 感兴趣的产品经理,以及想了解 Z 世代团队如何协作的创业者。

黑客松现场:规模与生态

魏默识作为 AdventureX 2025 的评委,首先介绍了赛事概况。AdventureX 是中国最大的青年黑客松,2024 年首次举办,2025 年已是第三届,固定举办地为杭州西湖学术交流中心和湖畔创业中心。今年赛事吸引了 800 余名选手参赛,总奖金累计 100 万元,软硬件支持成本达 2000 万元,赞助商展位布满全场。赛程从 7 月 22 日持续到 7 月 25 日,共 120 小时,最终筛选出约 50 个项目进入路演环节。

AdventureX 2026黑客松核心赛事信息AdventureX 2026黑客松核心赛事信息

丫丫补充介绍了 WaytoAGI 社区背景:社区由 AJ 老师发起,全球累计用户超 900 万,全站访问量突破 8000 万,核心载体是飞书多维表格搭建的官方网站。每月月底周末固定举办线下切磋大会,覆盖全球多城市,定位为面向全年龄段的无门槛 AI 科技交流活动。教育版则聚焦 AI 支教、少儿 AI 春晚、创作者展示等公益项目,优秀少儿 AI 作品曾登陆 WAIC 世界人工智能大会、2050 大会等平台。

Media XYZ:用 AI 推演人生选择的 Z 世代模拟器

第一组分享的是 Media XYZ 团队,队长 Skylar 董楚垚介绍,产品面向 90 后至 10 后出生的 Z 世代群体,核心逻辑是通过 AI 引导式对话提取用户核心价值观,生成覆盖职业、爱好等多维度的 3 个不同方向未来人生卡片。

核心功能模块

产品包含四个核心功能模块。首先是 AI 对话梳理情绪思路,AI 配备相关 skill,一步步引导用户思考核心价值观,再根据回答生成三个不同版本的未来自己——可能是进大厂打工、创业或读 PhD,完全基于用户输入内容个性化生成,无预设固定人设。

第二个核心功能是记忆图谱系统。用户与不同未来身份的对话内容会被结构化存储,生成包含用户、角色、事件、情绪节点的可交互脑状图谱。Skylar 现场演示了图谱效果:粉色节点代表用户自己,紫色节点代表生成的未来身份,蓝色节点衍生出事件,黄色节点对应情绪,用户可以从最初节点开始追溯整个思维成长过程。

Media XYZ记忆图谱系统界面Media XYZ记忆图谱系统界面

第三个功能是思考沉淀机制,所有对话内容会自动生成类似年度报告的可视化总结,帮助用户回溯思考轨迹,清晰认知自身天赋与发展方向。

参赛经历:智斗、熵增、肾上腺素

团队用三个关键词概括参赛经历。Terry 陈天予用「智斗」形容整个过程——不仅是写代码,更是与自我、物理环境和 AI 工具的多重博弈。现场多次断网,团队需要自行寻找网络稳定的「风水雅座」;Codex 突然中断时,灵活切换 keyboard 或其他 AI 平台保障开发进度。

Skylar 用「熵增」描述比赛推进中的混乱感:第一天场地干净整洁、干劲十足,随着工作时长增加,个人状态和场地都在变得越来越混乱,越到后面越考验与混乱对抗的主观能动性。

赵石韵则用「肾上腺素」总结最后冲刺:临近凌晨 1 点提交截止时间,团队遇到技术 bug 导致视频录制时间被压缩,最终快速重新分工,让每个成员负责自己擅长的部分,在截止前顺利提交所有材料。

技术难点与商业化规划

赵石韵分享了两个核心技术挑战。第一个是记忆脑图的构建:需要把后端 Memory agent 提取的结构化记忆数据转换成稳定、高性能、可交互的动态图谱系统,最终采用 React + Typescript 前端架构,基于 force graph 实现图谱可视化渲染,结合 d3 force 处理节点位置关系。第二个是前端整合部署:主站使用原生 HTML、CSS 和 JavaScript,脑图因交互复杂使用 React 和 Typescript,最终将 React 开发的子应用单独编译打包,挂载到主站的 memory map 路径下,实现统一入口与技术栈解耦。

商业化方面,Skylar 表示当前最贴近的方向是校企合作,为高中生提供职业迷茫疏导与决策引导;后续计划对接求职平台,用经验丰富的职场人士资料作为 RAG 知识库,给用户更落地的实操建议。

B-Box:打破屏幕隔阂的实体交互游戏箱

第二组分享的是 B-Box 团队,队长刘一鸣介绍,产品主打「操控本身即是游戏」理念,打破传统游戏手柄、键盘的输入隔阂,让玩家通过物理动作直接与游戏内容交互。目标用户是休闲解谜类游戏玩家,填补当前体感交互产品仅适配大型游戏、未覆盖小游戏用户需求的市场空白。

核心功能与技术

交互逻辑通过内置 MPU 多轴传感器实现,检测用户的推动、倾斜动作,直接映射为游戏内的对应操作,动作与反馈完全同步。箱子内置表情动画系统,闲置状态下会呈现眨眼、打哈欠等拟人化状态,替代传统游戏的闲置动画。刘一鸣现场展示了试玩视频和弹珠模式——玩家倾斜箱子,游戏画面会同步进入弹珠模式,保持动作与反馈一致。

B-Box项目核心功能说明B-Box项目核心功能说明

硬件部分由张朝凤独立完成,包括 MPU 模块调试、ESP32 开发板烧录、电子元器件焊接全流程。产品外观由林扶摇设计,包括 3D 打印模型、产品外观、宣传物料和网站开发。

B-Box项目官方宣传物料B-Box项目官方宣传物料

风险应对与迭代规划

刘一鸣坦言,比赛期间曾遇到传感器精度不足、数据噪音大的问题,团队一度考虑替换为按键输入方案。最终在凌晨时分实际测试后发现偏差没有想象中大,坚持了原有方案完成落地。当前产品重量约 400 克,尺寸为 20×20×20 厘米,后续目标是缩小体积至 10×10 或 15×15 厘米,拓展更多手势操作支持。

现场问答

做项目时有哪些 trade off?

Skylar 从 PM 视角分享了关键取舍:团队曾纠结做网页还是 APP,她内心倾向 APP 因为传播性好,但团队成员网页开发经验更多,最终选择网页。复盘发现这个决策「有点失策」——部署到灵光平台时偏向手机端开发,且用户更倾向于通过手机端了解产品,后续项目将优先考虑移动端开发。

模拟出来的人设都是大厂、高管,会不会太光鲜?

Skylar 澄清,展示页面只是基于团队成员情况喂给 AI 的数据,不够普适。产品完全根据用户交互生成,比如用户喜欢徒步但目前在当「牛马」,AI 可能生成一个带小团队的徒步向导,并非一定生成光鲜人设。

B-Box 相比手柄有什么优势?能释放技能吗?

刘一鸣解释,手柄通过按键或扳机输入,而 B-Box 让玩家身体动作直接成为有效输入,游戏人物反馈与物理动作一致。未来计划加入更多手势操作,比如玩家像挥舞魔杖一样挥舞箱子释放法术。目前最适配 2D 平台跳跃类游戏,后续会考虑适配吸血鬼幸存者等更多小游戏类型。

组队协作经验:从 30 份申请到 4 人团队

丫丫针对观众关心的组队问题,向两个团队追问了协作细节。

Skylar 分享,她主动在小红书发帖讲背景和团队理念,收到约 30 份申请,通过线下面对面沟通筛选出 4 名匹配成员。选人标准有三点:感兴趣方向一致、有技术背景、有商业化经验把控团队,以及沟通风格理性。「理性这一点我还是蛮看重的。」

B-Box 团队则是现场临时组队,3 名成员赛前完全互不相识。最初有 4 人,但第四位同学更想做纯软件产品,与团队软硬件结合的方向不匹配,最终尊重意愿分开组队。刘一鸣强调:「还是要尊重大家的想法,找到跟自己志同道合的队友。」

关于分歧解决,Skylar 表示团队决策由队长统一拍板,但一定充分听取成员意见:「一定要有一个人去拍板,不然就会一直僵持。」B-Box 团队遇到赛道适配、硬件选型分歧时,通过评估不同方案的收益与成本,最终选择更贴合产品初心的方案。

要点回顾

  • AdventureX 2025:中国最大青年黑客松,800 余名选手、100 万奖金、2000 万软硬件支持成本,120 小时极限开发。
  • Media XYZ:面向 Z 世代的人生选择模拟器,通过 AI 对话生成 3 个未来身份卡片,配套记忆图谱系统和年度报告式思考沉淀。
  • B-Box:主打「操控本身即是游戏」的实体交互箱子,通过 MPU 传感器检测物理动作映射游戏操作,内置表情动画系统增强沉浸感。
  • 技术选型:Media XYZ 用 React + Typescript + force graph + d3 force 实现记忆图谱;B-Box 用 ESP32 开发板 + MPU 模块 + 3D 打印完成硬件落地。
  • 组队经验:社交媒体发帖 + 线下沟通筛选(Media XYZ),现场头脑风暴 + 投票确定方向(B-Box);尊重成员意愿,方向不匹配及时分开。
  • 后续计划:剩余两期 AdventureX 选手采访分别于 8 月 4 日、8 月 6 日举办,覆盖睡眠赛道等更多领域。

直播回放83 分钟

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