黑客松 120 小时:三个临时组队如何用 AI 从 0 到 1 做出完整产品
2026 年 7 月 29 日晚,WaytoAGI 联合 Adventure X 黑客松评委魏默识,邀请三支参赛团队复盘了从想法到作品落地的全过程。Repost、心情谷、Distance 三支队伍均为现场临时组队,在 4 天 3 夜内用 AI 工具完成了软硬件结合、团体疗愈游戏、3D 社交 VR 等风格迥异的作品。本文适合想了解黑客松参赛逻辑、好奇 AI 极限开发方法、或正在观望是否要报名黑客松的读者。
黑客松现场:800 人、120 小时、100 万奖池
魏默识是加拿大毕业的计算机博士,在海外大厂从事 AI 与 agent 相关开发,也是 Adventure X 2026 的评委之一。他介绍,Adventure X 是每年一次、从 2024 年举办至今的全国最大黑客松。2026 年这一届邀请到 800 多位选手,在 4 天 3 夜共 120 小时内,于湖畔创业中心进行封闭式开发,总奖池达 100 万人民币,现场有 150 余家参展商,评委超过 100 人,总人流量超 4 万。最终共有 250 个项目在 26 号集中路演展示。
黑客松的核心规则是选手现场临时组队,没有提前筹备周期,需在规定时间内用 AI 工具完成从选题到可落地产品的全流程开发。魏默识观察到,今年因为 Vibe Coding 的普及,大家基本都能完成任务,但“效率不同,大家使用 AI 的方法、水平高低,会最后对产品的作品的质量有非常大的影响”。这也是他联合 WaytoAGI 举办系列访谈的初衷——让更多观众了解如何更有效地利用 AI 开发产品,以及黑客松现场究竟会发生什么。
Repost:主动式疲劳缓解桌垫的极限硬件之路
第一组受访团队 Repost 由四位成员组成,两位建筑背景成员负责产品设计,两位技术成员分别负责硬件开发和上下位机调试。代表团队分享的张淑义介绍,产品是一个主动式疲劳缓解桌垫:通过毫米波雷达实时检测用户的疲惫状态,由本地部署的模型判断疲劳等级,驱动气垫装置逐步形变,依次完成轻触提醒、肩颈承托、头部支撑的递进式休息引导。
产品逻辑针对的是 AI 时代的工作惯性——当多个窗口不停运行时,人会产生工作惯性而无法停下来休息。传统手环的震动提醒只解决了“提醒”问题,用户仍需决定去哪里休息、怎么休息。Repost 的产品则主动发现疲劳并改变外部环境,直接引导用户进入休息状态,避免了决策过程。团队还研究了不同表面变化舒缓身体的原理:通过承重改变、姿势切换、肌肤材料接触,以及以呼吸节奏为引导的形变过程,帮助用户调整呼吸和心跳。配套的手机端 APP 会显示生命体征状态,并通过大语言模型评估用户状态、解释形变原因,保证产品的可解释性。
谈及最核心的技术,张淑义认为是两大板块:毫米波雷达检测用于获取外在数据源,以及借鉴软体机器人技术的气动装置,在物理意义上实现对人的安抚和照料。
现场开发:赌物流、魔改气泵、改 Linux 驱动
由于是现场组队、现场出 idea,一切从零开始。团队成员补充了开发过程中的一系列惊险时刻:
- 物料赌局:团队 23 号才下单硅胶材料,赌物流能在比赛结束前 36 小时内送达。最终硅胶及时到达,团队马上开始注模。
- 漏买气泵:采购时买了气缸、泵、电磁阀,唯独忘了气泵。最后在京东买了次日达的野营气泵,自己魔改接口使用。
- 接口不匹配:气缸和电磁阀的螺丝规格不一致,团队在路演前一天晚上才发现。在闲鱼、淘宝、美团都找不到解决方案后,他们做了一个大胆决定——放弃气缸,直接在电磁阀上充气。
- 主控芯片调试失败:调 PWM(脉冲宽幅调制)半天无果,最终通过阅读 Linux 源码、修改驱动参数解决问题。
面对这些卡点,团队成员的动力来自“不辜负前期构思”——“不能让这样的一个心血,因为一个实操层面的问题而失败”。张淑义则总结为:“只要那个目标在前面,你真的决心要去达到它的话,其实所有的问题最后都可以被解决掉的。”
关于产品价格,张淑义透露目前整套成本约 300 元,量产后可能更低。产品目前仍是原型阶段,若有机会落地,会邀请首批种子用户体验。
Repost团队介绍页
心情谷:AI 团体疗愈游戏,填补细分赛道空白
第二组团队心情谷由三位赛前互不相识的成员组成:队长庄凌云来自清华大学心理学系(在读博士),负责产品设计和前端开发;桂成斌来自华东师范大学集成电路工程专业(在读硕士),负责前端开发和素材设计;王宇凡来自南京理工大学软件工程专业(在读硕士),负责技术架构和全栈开发。
产品 idea 是庄凌云想了一个多月的构思。她观察到市面上大多数 AI 心理产品走陪伴或咨询路线,但“AI 陪伴类产品是绝对不能够替代人类心理咨询师的”。她发现团体心理辅导(心理互助小组)这一形式——一群人共同讨论话题或完成事情,靠成员间的互动和情感连接产生疗愈作用——还没有任何 AI 产品做过。于是她决定把这种形式搬到线上,采用 1 个真人 + 4 个 AI 团友的匹配模式,通过游戏化形式降低心理服务的病耻感:“如果我说这是一个心理治疗类的产品,你可能会觉得我又没有病,为什么要体验?但如果这是一个游戏的话,就可以极大地增加受众范围。”
产品包含冥想、写感谢信、绘画共创等核心模块。最核心的绘画共创环节借鉴了团体心理辅导中的艺术绘画治疗:4 个 AI 团友中,2 个是历史真实人物(如达芬奇、林徽因),2 个是与玩家经历相仿的虚拟角色。5 人依次发言描述想画的画,共同生成一幅作品后,主持人(AI)会像团体心理老师一样依次询问每个人的动机、情绪感受和想对他人说的话。每次交互结束后,用户会获得一张包含画作、合照和 AI 暖心回应的纪念卡片,实现“无限抽卡”的沉浸式体验。
技术取舍:接口能少则少,架构能减则减
在 38 小时内完成全流程交付,工程管理上的原则是“接口能少则少,架构能减则减”。后端采用单应用 FastAPI 架构 + PostgreSQL 数据库,用最简单的状态机约束绘画疗愈流程,不引入微服务等冗余框架。前端素材生成上,AI 负责背景地图的图像生成,具体编码和图像处理由人类完成,整体 AI 与人类占比约五五开。人物素材方面,团队将 Codex 的 hatch path skill 提取出来,放入 Claude Code 或 Codex 做成通用 skill,根据用户提供的 MBTI 概念图生成像素风小人及动效;页面设计则先用 Lovable 在线 UI 工具画出大致框架,再导入本地二次开发。
佛系组队:七八份意向中选理念契合的队友
庄凌云分享了自己的组队经历:比赛选手群中大多数人发招募帖时都展示非常厉害的履历,而她选择“佛系找队友”,随缘发帖。最终收到七八份意向,但她发现其他同学更多在考察项目进度和后续打算,而她“没想这么远,想先把它做出来再说”,于是选择了与自己当下心情和性格更符合的队友。事实证明这一选择非常正确——三位成员在比赛中都特别会照顾队友,对结果没有过高期待,但“来活大家一起干”。
心情谷产品核心场景界面
Distance:从网页到 VR,光年尺度下的社交宇宙
第三组团队 Distance 的成员跨地域、跨背景:发起者周玉潭来自美国密西根大学(用户体验方向),负责产品与前端交互优化;丁羿然来自西湖大学(AI 方向博士);阿早是通过 Adventure X 招募的“超龄选手”,自称“没有学历、没有简历,转行干开发”;还有一位张力同学来自哈尔滨。团队通过小红书招募帖结识,最初由周玉潭发布 idea,阿早看了十来个项目后觉得这个 idea“拿奖有戏”,又提出将其从单薄的星球概念扩展为宏观宇宙框架,最终一拍即合。
产品灵感来自《小王子》——“真正重要的东西,用眼睛是看不见的,要用心去感受”。周玉潭认为,微信等社交工具解决的是“如何找到一个人、联系一个人”,但那些存在于生命里的重要关系,很难被传统社交媒体表达。团队希望把人与人之间的关系从二维列表变为可探索的 3D 宇宙空间:用户根据 MBTI 定制专属星球,系统根据个人信息计算用户与联系人之间的距离位置;支持发布动态(星球会发出广播)、乘陨石探访好友星球、打开“星辰记事之书”等功能;群组功能可让 800 位选手同时加入星云、点亮广播。
中途转向 Pico VR,截止前半小时完成演示
最关键的技术决策发生在赛程中途。丁羿然和阿早在逛展会时路过 Pico 展位,突然意识到这个 VR 设备特别适合他们的平台——原本打算做网页版,“出来的话也就是一般般的效果”,但转向 VR 空间后“整个产品的想象力一下子扩大了”。团队在无相关开发经验的前提下,最后两天加班加点做配置和调试,在路演截止前半小时才完成核心功能的演示视频。
阿早坦言,Pico 赛道的呈现完成度不到 10%,最终只拿到安慰奖,但他认为这是最大的遗憾:“如果学习能力足够的话,一个通宵把它干出来,能呈现到 50%,那估计一等奖就是我们的了。”
开发范式之变:从古法编程到管控 AI
丁羿然分享了自己从“古法编程”到 AI 开发的转变。他属于“经历过传统古法编程时代的人”,写代码小心翼翼,需要多次审批。认识阿早后,发现对方“起量很快”,半天就能写完自己一两天才能完成的功能。阿早的方法论是:“直接给所有权限,让他从头到尾一直干,干出来以后直接查,通过前端去修改,出了问题再重构。”
阿早进一步阐述了对 AI 时代开发范式的理解:“未来很有可能都是以这种新范式来开发了。如果我们程序员没有快速地转变这个思维方式,还是用那种古法的编程的方式来赶一个任务的话,可能未来在这个效率上会有一种挑战。”他认为未来的核心能力不再是逐行写代码,而是“认认真真地让 AI 控制 AI 去写代码”,学会用 harness 管住 AI,让它们直接有效地达到想要的效果。他用了一个比喻:“我们可能不会再造车子了,也不用管这个轮子和发动机了。我们必须知道如何快速开上一辆车去跑 F1 赛道,并且拿下 F1 赛道奖。”
Distance团队成员介绍页
现场问答
Q:桌垫大概多少钱? A:目前整套成本约 300 元,量产可能更低。产品还是三天开发的原型,若被投资人看上落地,会邀请大家成为第一批种子用户。
Q:UI 这么好看,AI 和人类的占比分别是多少? A:Distance 团队表示前端页面人类占比起码 60% 以上。3D 资产建模全部手搓:先用 ChatGPT 生成审美 OK 的二维图,再通过 Tripo 二转三得到球体,UI 界面和动效几乎都是这样完成。代码虽是 AI 写的,但人类介入很长,有成员花一整个下午一点点抠出 50% 的交互动画。心情谷团队则约五五开,AI 负责背景地图图像生成,具体编码和图像处理由人类完成。
Q:年龄或学历对选手水平影响大吗? A:阿早分享,他隔壁的“小孩哥”看起来像初中生,却是 2025 Adventure X 松林赛道第一名,几乎独立完成队伍所有开发;还有一位高二学生做物理 AI,全程用英文与外国导师沟通。他认为“年龄根本就不是问题”,“这些小孩哥不仅厉害,甚至还能带飞我们”。
Q:组队时如何筛选队友? A:Repost 团队表示主要看方向是否一致、技术栈是否匹配,“看眼缘”。心情谷队长则选择“佛系”队友,优先理念契合、无过高功利预期的人。Distance 团队则更看重 idea 本身是否足够有吸引力。
要点回顾
- 黑客松的本质是极限压力测试:4 天 3 夜、临时组队、从 0 到 1,对 AI 使用效率、创意落地能力和作品稳定性要求极高。
- AI 开发范式已变:核心能力从逐行写代码变为高效管控 AI 输出、快速验证迭代。方法包括直接给 AI 全部权限、完成后通过前端修改、出问题再重构。
- AI 生成 + 人工精调是内容生产主流:UI、3D 资产均采用“AI 生成初稿 + 人工精细调整”模式,人类在审美和交互逻辑层面占绝对主导。
- 技术选型以交付为导向:接口能少则少、架构能减则减,选择最轻量稳妥的方案,避免引入微服务等冗余框架增加不确定性。
- 组队优先理念契合:三个团队均为临时组队,渠道涵盖小红书、活动官方选手群。筛选标准是方向契合、理念一致,技术栈匹配度为次要考量。
- 年龄不是壁垒:低龄选手同样可以产出顶级成果,核心取决于个人实践能力与投入度。
- 无需等准备好再参赛:现场高压氛围会推动全身心投入,边干边学即可获得高价值体验。正如王宇凡所说:“不要想太多,干就完了。”
后续两期 Adventure X 选手访谈分别于 8 月 2 日、8 月 4 日晚播出,覆盖更多参赛团队经验。
直播回放约 114 分钟
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